打击感这三个字,本来也只是一个中性的游戏用语,然而近年来随着一些玩家对打击感的误解,使得讨论这个词逐渐变得有点贬义的意思~
AKA之前曾在一个《紫塞秋风》的问题中,简单的说过一点打击感方面的话题,今天就来沿着这个话题来详细聊聊“打击感”这个玄乎的东西吧~
什么是打击感
打击感,AKA并没找到一个比较统一的标准和定义。AKA自己总结的是:物体物理碰撞时产生的视觉感官。
因为我们所说的打击感,并不是一种触感。比如上图,我们无法真正的体会剑砍在土砂龙身上的手感,而是通过弹刀的视觉效果来向我们的大脑传达土砂龙很硬这个信息。
而通常打击感,是由以下四部分来构成的:
攻击动作
被攻击反馈
攻击特效
音效
接下来我们就一一说下
攻击动作
在上次解答《紫塞秋风》的时候,我曾举过一个例子,就是这个游戏的蓄力攻击。也就是下面动图中那招。
有没有觉得,这个蓄力的招式,看起来不是那么带感?我们不妨来找个合格的蓄力招式来看下。
同样的一个蓄力类型的招式,下图《仁王》是不是就顺眼了很多?
为什么会产生这样的差异呢?其实仔细看我们就会发现《紫塞秋风》中的人物蓄力时几乎是不动的,只有头发和衣服在随风飘摇;而《仁王》的话,从蓄力动作开始,整个角色从头到脚都做出了一个整体动作,这其中包括:
脚步上的细小移动
膝盖的弯曲
身体的转动
臀部的下沉
右肩的压低和左肩的抬高
低头
通过这样一系列的动作,给我们传达了一个压缩力量积攒力量的信息,有了这些铺垫,最后释放出去时,这一招就显得格外的有破坏力。
而《紫塞秋风》正是这个环节上的动作做不足,才使他的蓄力招式看起来那么干瘪无力。
被攻击反馈
被攻击反馈,是打击感中很重要的一个因素了。因为有了被攻击时的动作反馈,我们才能知道我们的攻击是否命中了敌人。举例说,下面这个表情包:
左图,我们能清晰的感受到打人和挨打的双方;而右边,你就不好判断,到底是你的攻击miss了,还是对方掉线了。
所以基本上所有游戏都会有这种反馈动作,区别在于反馈的动作是否丰富,我们还是拿《紫塞秋风》来举例吧~
通过上图,我们能清晰的看出右边的人在对左边的人进行攻击,左边也对不同的攻击做出了不同的反应。但是这还不够好,我们看个好的:
上个月《战神》中的一场boss战,奎爷在这一串攻击中用了脚踢,直拳,勾拳,摆拳,胃拳,扶正,砸墙等一系列不同的攻击动作;攻击的对象分别有头部,腹部,胸部,颈部,下巴等不同位置。而boss也对所有的攻击都做出了不同的反应。
《战神》的动作反馈出色在于被攻击者是由全身+局部动作+场景一起来完成的,而《紫塞秋风》被攻击时,完全是由全身动作完成,而且动作量也非常小。
此外,《战神》的这场boss战中,你自己看的话就会发现,场景中的树木什么的,破损效果也是全然不同的。
打到木堆上的效果。
打到树木上的效果。
继续说攻击特效
关于攻击特效的作用,还是拿个表情包来举例吧:
这两幅图,替换掉了打人时的“啪”和那个黄色图形后,右边的图就几乎可以抹去打人的这个信息了。然后,还是接着看《紫塞秋风》吧,(不是我黑这个游戏,只是一时间没合适的图了。)
还是刚才那套攻击,这里的打击特效包含了剑光、招式名、伤害数字 这三个方面。
《血源》中的陶吉吉攻击,我们可以清晰的看到,猎人的手伸进去和拔出来的时候,血液飞溅的效果是不一样的。
相较前者,《紫塞秋风》的三个中的两个攻击特效都是用在攻击者的身上,而被攻击者则只依靠伤害数字来传达攻击命中的信息;而《血源》尽管只有一个血液特效,但却明确的让你感觉到这一招带来的伤害。
最后,音效
音效的问题,实在无法在一篇图文中说清楚了~AKA这里可以给大家一个方法来感受音效的作用,找一部90年代的香港动作电影,然后静音观看,你就会发现所有的拳脚都是打空的。
总结
如何判断打击感出色与否,从上面4点来感觉就可以了,另一个直观点的方法:
那就是一个攻击是否会令你想象到疼,看似轻的攻击是否给你轻的感觉,看似重的攻击是否给你重的感觉。
打击感是影响游戏体验的一个重要因素,游戏好不好玩则是由非常多方面共同决定的,一般来说,一个游戏的打击感只要不会让你感到严重不适,那就是没问题的。
看到之前有位答主说了:
对比一下巫师3和街霸5,就知道打击感之间的差距了。
当然,巫师3是个ARPG,而街霸五是个ACT,他俩并不能横向对比。
如果真要横向对比的话,应该用蝙蝠侠 合金装备崛起 鬼泣之类的游戏来比,个人之见。
有点扯远了,说白了日式游戏和欧美游戏之间打击感的区别无非是设计理念的差异。
打击感本质是依靠动画效果和音效来给玩家造成的操作反馈。
很多欧美游戏制作人有一种很傻很天真的想法,就是花大价钱利用动作捕捉技术还原真实的动作就行了,不需要再额外做什么。
于是这种错误想法造就了巫师3等一系列刀劈棉花的游戏。
早年的港漫和日漫画面表现肯定比不了动作捕捉技术,但看漫画的读者们都能感觉到打击感爆棚。
(图例:龙珠Z中的打斗分镜,打击感爆棚,弗王的脸都被打变形了,表情扭曲,显得很痛苦。)
故可以简单地得出一个结论:“打击感根本不是靠动作而产生的。”
而实际上,据某资深玩家表示,打击感的精髓在于停滞和位移。
命中后,攻击者与受创方都会进入硬直,停滞状态下角色图片会有轻微的位移,模仿动画片中挨了重击的效果。
伤害数字的放大抖动也行,镜头的抖动溅血,变色,说白了就是从视觉听觉上尽量造成冲击,还有就是手柄的话有马达震动,触觉上有冲击,当然在手游上这种表现方式也很常见(顺便吐槽一嘴手机游戏我真不爱开震动,ACT类游戏如果频繁地震动,可谓是相当费电。)
当然,实际上游戏表现出来的打击感和现实中完全不是一码事,真看过格斗比赛的玩家都知道,实际上,真正的打击的力度远不如电影里的动作场面,因为电影并不是如实播放原始影响,而是会调整速度,还有一些小的加工。
就拿香港武打片举例,经常看邵氏电影的都知道,武师衣服上会沾一些白粉,打的时候粉尘飘起,就让人感觉很有力度。所以不少3D格斗游戏会用空气波动来强化打击效果。
而音效就没什么太多的说法了,看看八九十年代的香港武打片都能理解。